Расширенное меню
Энциклопедия

Ваш любимый костюм в игре
Всего ответов: 10650



[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Статистика форума
Новые ответыПопулярные темыАктивные сталкеры

Страница 1 из 3123»
Модератор форума: Рикошет 
Форум » Теория модостроения » Зона мододелов » FAQ по модостроению
FAQ по модостроению
MixerДата: Четверг, 25.06.2009, 09:55 | Сообщение # 1

Легенда Зоны!!!
Контролер Зоны
Сообщений: 498
Карма:
1316
Для начала потребуется X-Ray SDK for Clear Sky, который можно скачать здесь http://depositfiles.com/files/g1nv1zl2e
Пишем в эту тему про свои моды или моды, которые хотите сделать!
Вот мануал по модостроению:
Часто задаваемые вопросы.

Как увеличить максимальный переносимый вес?

откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите
строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.

Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?

Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки:
....
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
...
сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны
...
wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
...
увеличьте эти параметры в несколько раз
для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр:
jump_speed = 6

Как изменить длину палочки прицела?

в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки:
[hud_cursor]
;все размерv в процентах от длинv экрана
cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела
min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии)
max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела
cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)

Как изменить параметры конкретного оружия?

Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия

Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
Параметры:
0 - нет, новый прикрепить нельзя
1 - уже есть, несъемный
2 - нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0 - направление
position = 0, 0, 0 - позиция
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках

Изменение описаний
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...]
<string id="enc_weapons1_wpn-g36">
<text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>
[...]
<string id="wpn-g36">
<text>ГП37</text>
[...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Как изменить параметры конкретного боеприпаса?

Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx
например:
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании
impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули

Как заставить фонарик светить дальше?

в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры
Подробное описание конфигов:
[torch_definition]
range = 30 ; дистанция в метрах.
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3
(для динамического освещения).
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3.
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?

все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx
для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx
Структура файла
Секция [trader_generic_buy]
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать.
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
Например:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до
700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит

Секция [supplies_start]
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.
Название предмета = количество, вероятность появления
Например:
bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине.
bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.

Секция [supplies_after_***]
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.

Секция [trader_start_sell]
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.
Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример:
wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от
1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст

Секция [trader_after_***_sell]
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.

деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка:
<money min="100000" max="100000" infinitive="1"/> (если infinitive="1" - бесконечные деньги)

Как редактировать костюмы?

Итак, секции с параметрами находятся в файле:
config\misc\outfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base -
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?

Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script

function action_no_weapon:zone_enter()
self.state = state_inside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end
function action_no_weapon:zone_leave()
self.state = state_outside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end

Как сделать вид от третьего лица?

В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
bind cam_4 kF4

Как редактировать гранаты?

Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5;
важные параметры:
destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса
frags = 300 ; Количество осколков
frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50; Урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков
fragment_speed = 500 ; Скорость осколков

Как реализовать качание прицела?

Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась
disp_min = 0.01
speed_min = 0.00001
zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы
zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела
delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)

Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ?

Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах
gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx
изменить параметр
flame_particles = weapons\generic_shoot_00

Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?

Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале:
<money min="100" max="100" infinitive="0"/>, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги.
Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.

Как "изменить" рост главного героя?

В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92

Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?

В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx

Где лежат конфиги артефактов?

Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx

Удачного модостроения!


Прошу помочь по поводу игры Александр...
 
СумракДата: Четверг, 25.06.2009, 22:15 | Сообщение # 2

Начинающий мастер
Диггеры
Сообщений: 1445
Карма:
837
я запутался cry
 
MixerДата: Четверг, 25.06.2009, 22:20 | Сообщение # 3

Легенда Зоны!!!
Контролер Зоны
Сообщений: 498
Карма:
1316
Читайте внимательнее! cool

Прошу помочь по поводу игры Александр...
 
Тёмный_дилерДата: Суббота, 27.06.2009, 18:28 | Сообщение # 4

Сталкер
Сталкеры-нейтралы
Сообщений: 127
Карма:
176
Спасибо за инфу Mixer! smile


 
SasoriДата: Четверг, 22.10.2009, 10:39 | Сообщение # 5

Опытный
Бандиты
Сообщений: 74
Карма:
35
Знакомая информация,и не раз опробованная.
 
Мракобес95Дата: Воскресенье, 25.10.2009, 11:51 | Сообщение # 6

Опытный сталкер
Долг
Сообщений: 195
Карма:
89
Спасибо за информацию! Но вот могу сказать, что самый удачный мод на ЧН - это FUNNY mod. Здоровский! Вид от 3 лица, возможность ездить на машинах, есть сигареты, косяки))), водка "Журавли", маячки, гадюка прокачивается не на 45 , а на 60 патронов. Можно поменяться пушками с каждым и нанять группу для ходок в Зону. В общем поиграйте обязательно понравится! biggrin



Сразись со мной в Toribash на моде айкидо!
 
Flash-endДата: Пятница, 30.10.2009, 11:34 | Сообщение # 7

Новичок
Наемники
Сообщений: 40
Карма:
16
Если у вас возникла ошибка при компиляции вроде такой:

ERROR: Validation failed. Invalid scene

Это значит что нет лодов на уровень, их надо делать, в основном это деревья,
камни, ну и разные объекты на уровне. Для начала заходим в File->Clear
затем заходим, в Objects->Library Editor в появившемся окне находим папку
levels и выбираем наш уровень например: кардон, именуется он так:
l01_escape и открываем его затем находим с права Preview и ставим галочку
теперь важно выбрать качество текстуры, либо высокое качество:
Make LOD (High Quality) либо низкое качество: Make LOD (Low Quality)
лучше конечно высокое но, ждать приёдёться долго, но если вам надо быстро проверить вашу локацию то выбираем: Make LOD (Low Quality)
И так выбрали качество нажимаем затем появляетсяа выбор либо сделать одну
лоду, либо выбрать несколько лучше несколько сразу что бы не париться нажимаем: Yes, снова находим папку levels затем выбираем наш
уровень и и ставим галочки на те модели которые нужно от XXX_detail
до XXX_lod (где XXX это имя локации) part не нужно! затем нажимаем: Ok
и ждём пока вес выбранные нами лоды не сделаются.

Все, лоды находятся в SDK/gamedata/textures/lod

Статью написал DIGBOX



ищю помошника на мой фан сайт пишите в лс
 
Flash-endДата: Пятница, 30.10.2009, 11:34 | Сообщение # 8

Новичок
Наемники
Сообщений: 40
Карма:
16
Сначала создадим тестовый скрипт например kfs.script,
дальше открываем его блокнотом или другим текстовым редактором

пишем:

function main()-стока отвечающая за включение скрипта.
spawn_npc() строка отвечающая за включения функции.
Ну и сама функция:
local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)

Позиция где будет стоять npc, а именно на кордоне чтобы узнать
позицию нужно воспользоваться программой S.T.A.L.K.E.R. Position Informer (можно скачать у нас в файлах).
local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)

Что мы именно будем спавнить в данном случае заспавним бандита
имена npc можно узнать в spawn_sections.ltx
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,20579,80)

Геймес вертекс отвечает за то где будет распологаться npc в нашем случае
на кордоне, можно так же узнать через S.T.A.L.K.E.R. Position Informer
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)

Вот как должно получиться:

function main()

spawn_npc()

end

function spawn_npc()

-- тест на кордоне в лагере навичков

local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)

end

Теперь необходимо включить наш скрипт заходим в bind_stalker.script
где расположено: death_manager.init_drop_settings()
Под ней вводим нашу функцию kfs.main() где kfs это имя скрипта который мы назвали, так всё теперь запускаем игру и смотрим.
Что бы расположить сразу несколько npc или монстров
просто под сторчкой делaйте несколькo копий вот так:
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48)
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48)
Статью написал DIGBOX



ищю помошника на мой фан сайт пишите в лс
 
Flash-endДата: Пятница, 30.10.2009, 11:35 | Сообщение # 9

Новичок
Наемники
Сообщений: 40
Карма:
16
В конверторе создаём текстовый документ перименовываем в test_level.bat изменяем, и там прописовываем:

converter -level l01_escape -mode le
converter -level l02_garbage -mode le
converter -level l03_agroprom -mode le
converter -level l03u_agr_underground -mode le
converter -level l04_darkvalley -mode le
converter -level l06_rostok -mode le
converter -level l05_bar -mode le
converter -level l07_military -mode le
converter -level l08_yantar -mode le
converter -level l08u_brainlab -mode le
converter -level l10_radar -mode le
converter -level l10u_bunker -mode le
converter -level l11_pripyat -mode le
converter -level l12_stancia -mode le
converter -level l12_stancia_2 -mode le
converter -level l12u_control_monolith -mode le
converter -level l12u_sarcofag -mode le
converter -level l04u_labx18 -mode le

pause

Теперь сохраняем.

Дальше изменяем в fsconverter.ltx строку:
$sdk_root$ = false| false| D:\путь до sdk

Дальше изменяем converter.ini он находится в папке с конвертором там находите строки и меняете путь.

[2947_config]:2945_config
$game_data$ = D:\Games\S.T.A.L.K.E.R.Rus\gamedata\ ;путь до папки gamedata игры
$game_levels$ = D:\Games\S.T.A.L.K.E.R.Rus\gamedata\levels\ ;путь до папки с уровнями

[test_config]:2947_config
$game_data$ = D:\Games\S.T.A.L.K.E.R.Rus\temp\gamedata\ ;путь до временной папки
$game_levels$ = D:\Games\S.T.A.L.K.E.R.Rus\temp\test_levels\ ;путь до временной папки

Запускаем: test_level.bat

Всё, теперь локации можно открывать в SDK и редактировать.</P>
Статью написал DIGBOX



ищю помошника на мой фан сайт пишите в лс
 
Flash-endДата: Пятница, 30.10.2009, 12:10 | Сообщение # 10

Новичок
Наемники
Сообщений: 40
Карма:
16
Начало.

Для начала попробуем сделать локацию с монстрами. Открываем уровень. Что бы создать саму локацию нужно зайти в object->Commands->Multiple Append в появившемся окне выберите пункт levels, выбераем тестовую локацию mp_atp_test, ставим возле неё галочки и нажимаем "ОК" таким способом мы открыли уровень.

http://radikal.ru/F/s14.radikal.ru/i187/0908/f2/49964fcf0bd7.jpg.html

Теперь сделаем AI сетку для этого выделяем весь уровень tools->selection->
select ALL, далее нажимаем AI Map->Commands->Make List From Selected. Поставим один квадратик, он будет красного цвета.
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/0908/a1/9271b7b8e853.jpg.html

Далее делаем AI сетку по всей карте находим строчку AI map Commands
и нажимаем Generate Full, всё, AI готова.
http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i138/0908/45/ea2fa00387cf.jpg.html
Далее нажемаем Light и расставляем по карте сколько вам нужно, можно поставить
одну затем нажимаем Glow, точно так же ставим на карту и настраиваем
у Glow текстуру для этого нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем
строку Propertiles, в окне внизу находим строчку Texture и в ней выбираем
текстуру например glow->glow_04, получиться вот так:

http://radikal.ru/F/i056.radikal.ru/0908/3d/bcf8c467aa24.jpg.html

Далее мы делаем монстров и ставим ГГ на карту и конешно граф поинт, находим строчку Spawn Element->ai->graph point и ставим несколько
поинтов по карте:

http://radikal.ru/F/i074.radikal.ru/0908/c4/c4e216b7a448.jpg.html

Дальше поставим пару монстров Spawn Element->monsters->dogs и расставим собак по карте.

Теперь ставим ГГ на карту: Spawn Element->actor.

Далее, сахраняем локацию для этого в верху нажимаем Propertiles, в окне
верху в строчке Level path, вместо level напишем atp_monster,
теперь чуть ниже в Quality выбераем Draft-низкое качество,
Hiqh-высокое качество и можно зделоть ещо среднее качество,
нажимаем Draft, затем Custom, теперь чуть ниже в строчки Jitter samples выбераем Medium, но мы пока обойдёмся Draft`ом поскольку при выборе качества компиляция идёт дольше всё теперь в верху находим строчку
File->Save и сохроняем уровень например atp_monster.

Дальше чуть ниже над строкой File находим строчку Compile->Build,

всё пока выходим из LevelEditor и настраиваем config.

Пример:

game_maps_single.ltx
[level_maps_single]
...
testing_ai
//название вашего уровня

[testing_ai]
global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0
texture = map\map_escape
//текстура при загрузке
bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479
weathers = default
//погода

game_levels.ltx
[levels]
...
level190
//номер вашего уровня

[level190]
name = testing_ai
caption = "testing_ai"
offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z
id = 193
//индентифакционный номер, должен быть уникальным

game_graphs.ltx
018 = "testing_ai"

Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с SDK(.../level_editor, либо, если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень. Проходим первую стадию черного просчета AI-карты (шаг 1), либо, если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для NPC, то выбираем шаг 2. Далее, строим сетку (граф) и кросс-таблицу уровня (шаг 3), потом граф игры (шаг 4) и наконец фаил .spawn (шаг 5). После всех стадий заходим в gamedata\spawns и переименовываем test.spawn в all.spawn
Статью написал DIGBOX



ищю помошника на мой фан сайт пишите в лс
 
Flash-endДата: Пятница, 30.10.2009, 12:11 | Сообщение # 11

Новичок
Наемники
Сообщений: 40
Карма:
16
Внимание! Статья рассчитанна на опытных пользователей фотошопа. И так, для тех кто не знает экранный худ это прежде всего текстура которая выводится на экарне игры в виде мини-карты, индикаторов здоровья и брони, место для оружия и индикатор главного героя, его состояние и индикатор видимости и звука. Не поняли? Тогда обьясню всё скриншотом:

http://radikal.ru/F/i014.radikal.ru/0908/e2/6f66278b7438.jpg.html

Выделенная область это и есть экранный худ, и в этой статье мы будем его изменять. Дело ваше нарисовать каждый эллемент худа самому или же взять изображение игры и просто вырезать и склеивать (так я и сделаю). В интернете я нашёл скриншот из игры Блицкриг 2, и он мне подходит для худа, вы так же можете использовать его:

http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i169/0908/b7/21ab0722f55e.jpg.html

Далее, запускаем фотошоп с заранее установленным dds плагином (скачать его можно у нас на сайте), открываем худ игры, он лежит тут: S.T.A.L.K.E.R\textures\ui и открываем наше изображение. С помощью инструмента "Быстрое выделение" с нажего изображения я выделил и скопировал квадрат который буду использовать в качестве мини-карты, вот скрин:

http://radikal.ru/F/i026.radikal.ru/0908/5f/ec18c7f85e54.jpg.html

Теперь перенесём мини-карту на наш худ, теперь самое сложное. Некоторые текстуры игры имеют альфа канал, то есть некоторую прозрачность, что бы посмотреть альфа канал текстуры в нижнем блоке фотошопа переключите вкладку с вкладки "Слои" на "Каналы" откроется список различных каналов, в самом конце будет "Альфа" нажмите.

http://radikal.ru/F/i077.radikal.ru/0908/cf/16d305c3accc.jpg.html

Все объекты которые отображаются в игре становятся белыми а фон остаётся чёрным что бы чёрный фон под иконками не отображался. В верхнем, левом углу текстуры и находиться стандартная мини-карта, сейчас мы её изменим на нашу, для начала сделаем нашу мини-карту белым цветом как и на стандартной текстуре. Теперь приклеим нашу мини-карту на текстуру худа предварительно закрасив чёрным цветом стандартную. Приклеили нашу мини-карту на текстуру в альфа канале, теперь цветную мини-картку приклеиваем в то же место отключив альфа канал и выбрав в списке каналов RGB. Вот так:

http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i183/0908/a9/168750e2b0e6.jpg.html

Теперь сохроняем готовую текстуру в формате dds, в появившемся окне выберите DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha поставим точку в No MIP Maps и выберем 2D Texture, жмём ОК, всё, вы сохранили текстуру соответственно альфа каналу, теперь отображение будет правильным. Проверим что получится в игре, чтоб потом исправить если что.

http://radikal.ru/F/i048.radikal.ru/0908/e8/cf8364cd2e4c.jpg.html

У меня получилось в общем то не плохо, если вы всё сделали правильно у вас тоже получится. С мини-картой мы закончили, теперь изменим "кармашек" на котором лежит оружие и тип патронов. Так же вырезав из нашей картинки квадрат я сделал его сначала белым и приклеил к текстуре а потом цветной вариант в канале RGB. На этом всё, индикаторы жизни и брони вы можете изменить сами так же как и индикатор положения ГГ. Вот что у меня получилось:

http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i184/0908/94/e8a84fff8141.jpg.html

Более сложные худы можно сделать изменяя конфиги.



ищю помошника на мой фан сайт пишите в лс
 
Flash-endДата: Пятница, 30.10.2009, 12:11 | Сообщение # 12

Новичок
Наемники
Сообщений: 40
Карма:
16
Для начала нам потребуются программы:
1) STALKER_Data_Unpacker- для распаковки архивов gamedata.db*
2) DDS converter2 (для конвертации текстуры в формате dds в jpeg или любой другой удобный вам формат)
3) Любой графический редактор, я покажу на примере paint.net

Для начала запускаем Data Unpacker (при скачивании его надо запихнуть в папку с игрой)

распаковываем архивы с текстурами (5,8,9) (см. скриншот)



В папке с игрой создались папки, нам нужна textures (остальные можно удалить).
Открываем папку и видим множество других папок, разберётесь где что, я буду показывать на примере автобуса ЛАЗ, поэтому захожу в папку veh.

Открываем папку и запускаем dds converter (смотреть скриншот)


После того как конвертировали файлоткраваем его с помощью paint.net (либо просто открываем его и перетаскиваем текстуру в рабочую зону, клацаем open/открыть (смотреть скриншоты)


После того как всё сделали, нажимаем кнопку "закрыть" (появится окно сохранить клацаем), снова открываем ддс конвертор, меняем внизу типы( исходный на jpeg, a конечный на dds) и конвертируем, в игре создаём папку геймдата и ложим файл по пути как его взяли в данном случае gamedata-textures- veh- avtobus_laz

запускаем игру и радуемся)))



ищю помошника на мой фан сайт пишите в лс
 
Flash-endДата: Пятница, 30.10.2009, 12:12 | Сообщение # 13

Новичок
Наемники
Сообщений: 40
Карма:
16
В этой статье я научу вас редактировать NPC игры, а точнее изменять оружие в их руках, их ранг, их группировку, их деньги и т.п.
Для начала распакуем архивы игры (распакуйте заранее все архивы в отдельную папку чтоб потом не рыскать), для распаковки нам понадобится программа STALKER Data Unpacker (скачать её можно у нас в файлах), и так, теперь откроем следующий путь S.T.A.L.K.E.R\Ваша папка\config\gameplay и файл любой локации например character_desc_escape.xml (escape в игре это кордон).
Рассмотрим на примере сталкера Волка, его имя в файле:
<!------------------------------esc_wolf-----------------------------!>
<name>esc_wolf_name</name> (это его имя в конфиге, не вздумайте переименовывать это даст только отрицательный результат)
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> (это его личная иконка, лучше тоже не трогать)
<bio>esc_wolf_bio</bio> (снова, био-имя, не трогаем)
И так теперь то, что будем править:
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> (секция community отвечает за группировку в которой он состоит, я оставлю как есть)
Варианты группировок в конфигах игры:
Dolg-Долг
Killer-Наёмники
Bandit-Бандиты
Stalker-Сталкеры
freedom-Свобода
military-Военные
Можете прописать один из предложенных мной вариантов в секции community.

<rank>434</rank> (это ранг сталкера, чем выше-тем опытнее)
<reputation>5</reputation> (это его репутация, чем выше-тем лучше отношения, отрицательное значение-уже враг)
<money min="600" max="2000" infinitive="0"/> (1 максимальное колличество денег, 2 минимальное которое может быть у Волка)
<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> (это озвучка сталкера, менять не советую так как сам не пробовал, последствий не знаю)
<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> (это визуальная модель сталкера, можно заменить совсем на другую или же периодеть его в другой костюм, я изменю)

Это то что Волк имеет у себя в инвентаре и может вам продать:
[spawn] \n
wpn_pm \n (секция wpn значит что это оружие, в данном случае это ПМ)
ammo_9x18_fmj = 1 \n (секция ammo это патроны, 9х18 это патроны к ПМ, а fmj = 1 это колличество упаковок патронов)
wpn_ak74 \n (это оружие которое в руках Волка, АК-74, для того чтоб прописать другой ствол пишем wpn_lr300 \n и др.)
ammo_5.45x39_fmj \n (патроны к АК-74)
device_torch \n (не могу знать=(
hand_radio \n (рация-не продаётся и не находится при обыске)

Далее в конфиге идут диалоги. Путём изменения секции visual, Волк стал выглядить как Призрак и с Грозой в руках.



ищю помошника на мой фан сайт пишите в лс
 
Мракобес95Дата: Пятница, 30.10.2009, 13:11 | Сообщение # 14

Опытный сталкер
Долг
Сообщений: 195
Карма:
89
Ха! Круто! А это случайно не Мод?



Сразись со мной в Toribash на моде айкидо!
 
Flash-endДата: Пятница, 30.10.2009, 14:50 | Сообщение # 15

Новичок
Наемники
Сообщений: 40
Карма:
16
ну если ты зделал точно также вобщем заменил значит да


ищю помошника на мой фан сайт пишите в лс


Сообщение отредактировал Flash-end - Пятница, 30.10.2009, 14:51
 
Форум » Теория модостроения » Зона мододелов » FAQ по модостроению
Страница 1 из 3123»
Поиск:


Бродяга

---
Ну, чё стоишь?
Заходи, раз пришёл!
---
E-mail:
Пароль:

Зачем нужна регистрация?
Что можно гостям?