Название: METRO 2033:The Last Refuge(МЕТРО 2033:последнее убежищее) Платформы: PC, x360 Жанр: Action(fps) Мультиплеер: -? Разработчик: 4A games Автор сценария: Дмитрий Глуховский Издатель: THQ Inc. Издатель в России: Акелла Дата выхода: февраль 2010.
Сюжет основывается на культовом романе российского автора Дмитрия Глуховского "Метро 2033".
Весь мир превращен в руины. Человечество почти уничтожено. Из-за высокого уровня радиации города стали непригодными для проживания людей. По слухам , территория вне городов превратилась в выжженную пустыню с лесами мутировавших растений. Старики еще помнят о прошлом величии человека. Но остатки цивилизации постепенно становятся только воспоминаниями и превращаются в легенды.
Разработчики игры обещают различные стили прохождения игры, вы можете пройти игры в роли «ходячей мясорубки» или же передвигаться и убивать врагов незаметно. По мере прохождения игроку будут открываться возможность влиять на сюжет, концовок нам уже обещают более одной, помимо основных квестовых заданий можно будет выполнять дополнительные приносящие выгоду в снаряжении, либо доход в денежном эквиваленте. Кстати о деньгах, как и в произведении “Метро” роль денежных единиц в игре будут выполнять пули, ласково именуемые “Пульками”, так что яростно расстреливая всё что движется и не движется в игре вы можете очень быстро оказаться на нуле.
Жизнь вокруг главного героя кипит во всей красе, высокоразвитый Искусственный Интеллект ловко управляет всеми встречающимися по пути персонажами, будь то маленькие дети, играющие на станциях между палатками, женщины готовящие еду, мужчины чистящие оружие, пьющие чай или домашнее пиво, читающие книги, старые люди просто сидящие рядом с палатками. Враги управляемые этим ИИ искусно противостоят вам, они могут беспорядочный, либо прицельный огонь, уходить с линии огня, скрываться в перекрытиях, делать засады и нападать внезапно, звать на помощь. Всё это делает поведение людей в игре чрезвычайно живым и походящим на реальных людей. На различных станциях метро за двадцать лет начали устанавливаться различные политические и религиозные режимы, объединяющие станции, либо становящиеся причиной вражды между ними.
Но в Метро опасности заключаются не только в недружелюбно настроенных людях и невежественных мутировавших обитателях внешнего мира, опасность кроется в самом Метро, в его туннелях. В них встречаются различные аномалии, гравитационные искажения, энергетические сгустки смертельно опасные для игрока, также его время от времени посещают “видения”, которые тоже далеко не безобидны при агрессивном поведении.
Наш герой должен будет выжить во враждебном и неуютном мире, который пережил катастрофу. Разгадать множество загадок, обрести много друзей и еще больше врагов, столкнуться со страшными аномалиями в туннелях, услышать множество баек об ужасах метро и со многими встретится лицом к лицу. Побывать на поверхности выжженной Москвы, и в секретных катакомбах Метро-2. Он должен пройти тяжелый путь от своего дома на ВДНХ, побывать в Полисе и разгадать загадку появления “Черных”, до того как его родная станция падет.
Добавлено (08.11.2009, 11:11) --------------------------------------------- День настал, Винцберри всё-таки выложил стенограмму интервью с Андреем Прохоровым и другими сотрудниками компании 4A Games.
Мы благодарим пользователей форума gameru.net за список вопросов и Андрея Прохорова (и всех сотрудников компании 4A Games) за ответы на них.
Как в игре представлен ragdoll? Есть скелет, есть визуальная часть. Когда игрок или непись умирает, для него создается этот регдолл и ему может на старте подаваться импульс от пули, если он двигался в этот момент, то траектория дальнейшего движения будет рассчитан согласно направлению изначального движения. Например, если он бежал, то он завалится в сторону движения, плюс это может иногда смешиваться с анимацией и тому подобное. Когда мы выстрелили в монстра он может сначала проиграть какую то анимацию, там сгорбившись попятиться назад, а потом завалится.
Будет ли эффект ослепления при резком увеличении освещения, на пример, когда в тёмном тоннеле тебе в глаза посветили мощным прожектором, или когда ГГ выбирается на поверхность, а там светит непривычное для него солнце? Да, в игре будет эффект ослепления. Причем изначально планировался эффект психофизического восприятия визуальной информации человеческим мозгом, т.е. распознавание цвета должно запаздывать за идентификацией яркости. Но к релизу могут быть какие то изменения.
Каково планируется количество NPC в игре? Будет ли их постоянный spawn? Можно будет ли полностью уничтожить население конкретной станции? Количество NPC зависит напрямую от геймплея и адекватности ситуации. Будет сценарный spawn. Нет населении дружественной станции (не враждебной)уничтожить будет нельзя.
Будет ли в игре инвентарь? Инвентарь будет очень, очень упрощенный.Выглядеть примерно как прокрутка колеса мышки будет показывать различные типы оружия, которые есть у игрока. Да и то все эти пиктограммы и надписи будут быстро появляться и исчезать.
Как вы отреагировали на некоторую критику игровых журналов? Это было его мнение и оно отражало тот уровень, который был на то время у нас там по ИИ, были серьезные недоработки. Но сам подход… прибежать, быстро посмотреть и не пытаясь задать вопросов убежать, вызывает некую Огыду*. Никак мы не отреагировали, свои недостатки мы и сами знаем даже лучше, чем другие. *-вызывает отвращение
Будет ли в игре транспорт? Ну собственно да, на данный момент транспорт являет собой 3 типа дрезин. Будет машина, на которой игрока провезут. Т.е. это некоторый задел на будущее, просто концепция транспорта. Те же машины, вездеходы, та же газель боевая – хотели вставить в эту игру, но нельзя всё одновременно. Будут продолжения, аддоны, будет всё постепенно, хочется и на джипе с пулеметом проехаться.
Правда ли что Метро 2033 выйдет на Xbox 360? И если выйдет то когда, одновременно с версией на PC? Да, версия для консоли выйдет одновременно с версией для PC.
А движок 4A-engine был полностью разработан с нуля или за его основу брались какие-то наработки? Когда работаешь с западным издателем, он требует чтобы там не было никакого воровства и прочее, они рисковать с этим совершенно не хотят, впрочем и мы тоже. Делать, делать игру, а потом облажаться. В 4AEngine всё с нуля. Другое дело, это когда уже обладаешь опытом, и ты уже не делаешь те ошибки, которые делал в прошлом и набиваешь меньше шишек.
Какие рендеры будет поддерживать игра (opengl, d3d9, d3d10, d3d11)? Для PC используется 9ый и 10ый для xbox там своя реализация. 11ый пока под вопросом, очень много зависит от того, как Майкрософт будет поддерживать разработчиков, какие версии SDK будут выходить, потому что на данном этапе они обрезанные и нашим требованиям не отвечают. Сейчас реализация на 11 пока требует больших усилий, чтобы отразить ту функциональность, которая уже достигнута на 10 и 9ом, имеет смысл ждать нового SDK.
На чём пишутся шейдеры GLSL или HLSL, а точнее под что разчитан 4A Engine? HLSL на PC. Для DX9ого SM3, для 10ого SM4.
Версия игры под GNU/LINUX? Нет, не будет
Будет сыпаться снег? Он сыпется, он очень красиво сыпется, но он не рождается натурально в облаках. Так что исключительно как спецэффект.
Будет ли в игре вода с правильными отражениями объектов? Да, будет вода и отражения. Не успели вот… хотели сделать возможность нырять, метро ведь затопленные тоннели и прочее, но решили на потом это.
Будет смена дня и ночи? Нет, мы можем делать замену скайбокса. С точки зрения геймплея, если нам надо ночь, то будет ночь. Для нашего сеттинга, для нашего сценарного шутера нет необходимости делать это в динамике, зачем усложнять.
Собираетесь ли вы выпускать игру Метро2034? Наверняка, если проект удастся, то почему нет.
Отразился ли негативно на процессе разработки мировой финансовый кризис? Как и у всех были какие то опасения, но нет. С нами всё прошло нормально.
Что вы сейчас разрабатываете в игре? Второй прогон уровней. Прогон это первоначальное наполнение и геймплей, к этому времени допустим нет ИИ, нет еще чего-то. Когда всё оно появляется, идет второй прогон, когда уже есть почти всё, но кое- что переделывается. Есть часть не сделанных «cut-scene» уровней, которые можно уже делать во время тестирования.
Возможно ли свободное посещение уже пройденных локаций? Если да, то какой будет на них геймплей? Нет. Можно будет вернутся в любую точку назад и играть. У нас как бы игра-книга, герой пишет свою книгу, он может вернутся в предыдущим главам и «почитать» заново.
Возможно ли несюжетное посещение Поверхности (для доп. квестов, исследования, и т.д.)? Когда один ревьюер писал рецензию, он написал что у игры есть один большой плюс— она большая. Она получилась очень большая, любые побочные квесты –это время, время, время. Это игра как книга, как кино, но с вариативностью прохождения. Побочные квесты и прочее очень минимизированы. Есть небольшие побочные квесты, но они идут по ходу сценарного прохождения, если игрок был более внимательным спас где- то заложника, то у него появляется заделы на будущее, там тебе за это заплатят, где-то помогут. Но координально ни на что они не влияют.
Можно ли выбрать другой маршрут на станциях пересадки? (Длинный, но спокойный путь или опасный, но короткий. Про выбор стелс/экшн уже говорили, но не слишком подробно) Предполагали так делать, но… В рамках одного уровня ты можешь продумать : «Ага вон там трубы, там еще что то», но в качестве глобальных перемещений этого нет. Была первоначально такая идея, но потом от неё отказались, хочется всё таки игры побыстрее делать, уж лучше потом в аддонах продолжениях что то сделать.
Одна ветка метро = Одна локация, где переходами между локациями служат станции пересадки, или все иначе? В принципе это тоннель и станция, местами по другому. Зависит от технических возможностей в первую очередь на xbox. Некоторые уровни получились шибко тяжелыми и там мы добавили дополнительные подзагрузки, они проходят очень быстро буквально две-три секунды, но тем не менее они есть.
Что со свободой перемещения? Можно ли будет пройти, скажем, на все возможные станции уже в начале игры? Далее, визуализация костюмов - надеюсь, увидим корректное отображение защитных костюмов - скажем, вид из противогаза?Есть возможность купить. Они влияют на передвижение, например стелсовый костюм – тише ходишь, костюм штурмовика – более бронированный и шумишь сильнее, ну и собственно меняются перчатки. Изменяются руки, когда одет тот или иной костюм.
В метро 2033 будет Останкинская телебашня? Мы будем идти на неё пешком? От выхода из Д6 мы подъедем к ней, а потом пойдем пешком уже собственно по территории телецентра.
Будут ли недостроенные станции? Будут заброшенные, будет недостроенная. По направлению к центру, она будет где- то перед Полянкой, вымышленная станция.
Сколько видов оружия будет в игре (включая нож или руки)? Будет револьвер, два шотгана , АК, ВСК95, два типа гранат, два ножа и ряд кустарных орудий таких как арбалет, «тихарь», «ублюдок» и кое-что еще. В отличии от Сталкера, где мы там наколбасили 30 с чем-то видов оружия, а на самом деле они мало чем отличались, здесь каждое оружие это уникальный гейплей. Лучше меньше, да лучше. Плюс ко всему этому будут апгрейды, которые будут существенно влиять на использование оружия.
Можно ли улучшать оружие (прицел, подствольный гранатомет на автоматы)? Не будет подствольника. Прицел, глушитель, модернизации самодельного оружия.
Будут ли разные виды одного типа оборудования (разные 6 модели противогазов, фонариков и т.п.)? Пока не планируем, ввести их проблемы не составляет, но сейчас идет общий баланс игры, баланс торговли. Возможно нам понадобится где-то для разнообразия, но существенно это не будет влиять. Изначально планировалось куча фонарей, куча противогазов, куча всего, но оно по большому счету очень это мало на что влияет в геймплее, а вот проблем много. Так что пока нет, но на будущее есть планы.
Можно ли работать на плантации/ферме за пульки? Нет.
Что насчет детей? Меня больше волнует их (yе)уязвимость и взаимодействие с игроком. Будут ли они воровать у игрока предметы, как в старичках Fallout 1/2? Будет ли у игрока возможность выдать им волшебные пендели различного калибра в отместку за пакости?Дети будут, дети будут нам помогать, воровать ничего у нас не будут. Одна из моих любимых миссий, когда мы ребенка спасаем с Павелецкой, станция погибла. Мы будем его тянуть через тоннели, а он сидя у нас на спине будет нам кричать: «Дядя, дядя сзади!» и подбадривать если у мы ловко будет пристреливать врагов.
В книге несколько раз Артем терял весь свой шмот, как это будет реализовано в игре?Не хотим. Нет, потому что многие используют подход, когда вот копил, копил, а потом бац и всё отобрали. Не планируем, но баланс сейчас делаем, но повторюсь. Что всячески хотим этого избежать.
Какие воюющие стороны и сколько будет в игре?Бандиты, Коммунисты, фашисты и рейнжеры. Например Хантер, Мельник –рейнжер. Ганза сценарно представлена, но мы с ними не воюем.
Можно ли будет воспользоваться всеми прелестями которые описаны в книге (проститутки, дурь, алкоголь и т.д.)?Алкоголь будет, но как такой маленький fun момент— патрон потратил, дрымс- дряблнул, через какое то время постпроцессик, но не более того. По поводу всего остального, даже и варианты были…, но рейтинг игры и прочее и всё такое…проститутки даже рассматривались, но нет.
Будут ли в игре человекоподобные роботы???Нет, ну то есть, есть у нас там в Д6, хрень – роботизированный комплекс охраны. Его дистанционно можно использовать. Но сейчас он просто стоит ждет, думаем включить его или выключить.
ГГ игры будет тем же что и в книге? Да, Артем.
Можно ли будет пить 'тот самый' чай и кушать 'тех самых свиней' чтобы поправить здоровье? Нет, только аптечки. Хотя настойка на грибах в бутылках стоит, но это всё только антуражные штучки.
Будет ли ГГ реагировать на свет звезд кремля (гипносвет) и будет ли Кремль в игре вообще?Самого Кремля не будет, мы его обязательно потом где-нибудь сделаем, потому что значимый объект, интересный. Звезды будут. Когда мы идем к библиотеке мы видим звезды кремля, но как сделать так что бы игрока тянуло... Есть легенды в игре, люди рассказывают, что нельзя на них смотреть, но не реализовывали.
Возможно ли будет вступить допустим в Ганзу или в еще какую-нибудь группировку? Нет, вступления в группировки не будет.
Что, наконец, представляют из себя аномалии?Ну, самая любимая аномалия это призраки. Хан рассказывает, что нет больше ада и рая, душа остается в тоннелях. С призраками всякие интересные сценки есть, их нельзя касаться, их можно увидеть, только освещая фонарем, как тени. Есть аномалии по типу шаровой молнии. В книге был тёмный туман в тоннелях, который гнался за Артемом и Ханом, тёмный туман в тёмном тоннеле… ну это не срабатывает, тем более с нашим динамическим светом надо, чтобы это полыхало красиво. Ну и еще есть некая штукенция, что-то типа того тумана из тоннеля. Плюс есть разные газовые зоны, сероводород. Кислота там есть внизу. Плюс всякие лужи на поверхности.
Затворы на оружии с левой или с правой стороны? Затвор с правой, модель оружия теперь правдивая.
Будет ли 3D-модель игрока (возможность увидеть свои ноги)? Очень хотели мы, но программисты отбились. Так что ног не будет, но будут очень динамичные руки.
Будет ли возможным лечь на землю? Нет.
Как планируется осуществить лечение игрока? Похожа ли эта система на аналогичную из Far Cry 2? В FarCry2 герой вправлял себе кости , пули там плоскогубцами выдергивал, ужасно. Нет у нас ничего такого, постпроцессы на экране дают представление о степени повреждения здоровье слегка восстанавливается, аптечки ускоряют эти переходы. Но, например в бою восстановление здоровья (без аптечек) совершенно не поможет, тут придется минут 15 бегать от противника чтобы оно само восстановилось, прибьют быстрее.
Как будет выглядеть РПГ система в игре?Никак она не будет выглядеть. Есть для любителей шутера или стелса выбор покупки себе соответствующего оборудования, оружия и костюма.
Будут ли в игре наемники?Мы нанимать никого не можем. С нами часто идет сценарные персонажи, которых мы знаем о книге.
В игре придется сражаться с кем больше? С людьми или с мутантами? Ну 50 на 50.
Будут ли среди мутантов боссы? THQ очень хочет, мы пока сопротивляемся. Но возможно будет визуальная вариативность. Если один будет немного отличается и иметь выше параметры, что-то типа вожака стаи. Я против системы, когда выходишь в конец уровня, выходит монстр, health bar и пошел ракеты пулять.
Также вопрос про гипноз, как герой на него будет реагировать (Болотная жижа под кремлем и у дикарей гипнотизер) У нас Тёмные по мере всего прохождения игры оказывают на нас влияние, мы видим разные видения, сны… ну так они нас пытаются остановить.
Некоторые мутанты будут уметь сбивать прицел? (Ну например наводишь прицел на мутанта, а он (прицел) в последний момент уходит в сторону... Или например прицел уже около мутанта, сантиметр осталось навести, но скорость перемещения прицела резко снижается, и уже прицелиться труднее) Тёмные изначально были реализованы именно так и собственно не понравилось не нам ни THQ. Система реализована, но вряд ли будет использоваться.
Будет ли СДК? Вообще, какие возможности для моддинга будут доступны? Изначально никаких. Потом по популярности игры будет видно. Скорее всего это будет сделано чуть позже, на это надо потратить время, чтобы было не абы как.
Кто ответственный за написание музыки для игры? У нас два музыканта. Один из Питера и один из Киева. Мы много музыки вставляем и будет хорошая.
Андрей (Винцберри) Горленко Август 2009 года Киев, Украина.
:)
Сообщение отредактировал vesn - Воскресенье, 08.11.2009, 11:17
ПРикольненькая игра, поиграл бы
Если попробовать остановиться, посмотреть назад, и остаться на мгновение в том месте и не развиваться, знаешь какой итог получиться? Ты станешь умнее проживать жизнь и стремиться только к тому что необходимо важно, а не просто в нову
Как только увижу, куплю не задумываясь
Беспечная жизнь, вечера у костра, бутылка водяры и чуть тушкаря. Кусочек колбаски да ломтик батона, мешок артефактов различного фона. Да брат мой-товарищ в дозоре стоит, вот всё, что мне надо, таков этот путь, а если не веришь - нейтралом побудь.
А я о чём Беспечная жизнь, вечера у костра, бутылка водяры и чуть тушкаря. Кусочек колбаски да ломтик батона, мешок артефактов различного фона. Да брат мой-товарищ в дозоре стоит, вот всё, что мне надо, таков этот путь, а если не веришь - нейтралом побудь.
Вчера сайт АG.ru опубликовал интервью с Дмитрием Глуховским, взятым у него на Игромир 2009.
О «Метро 2033» долгое время не было никаких вестей. Студия 4A Games, созданная бывшими разработчиками S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре, анонсировала игру по книге Дмитрия Глуховского еще в 2006 году, после чего ручеек информации о проекте иссяк (те, кто успел забыть, о чем шла речь, могут прочесть нашу подробную новость).
В конце октября компания THQ, издающая игру на Западе, сняла завесу секретности и запустила масштабную кампанию по раскрутке. Ее российский партнер, «Акелла», посвятил «Метро 2033» один из своих стендов на выставке «ИгроМир 2009». Заглянув туда, мы получили сведения из первых рук — от креативного директора 4A Games Андрея Прохорова. Несколько дней спустя я задал свои вопросы Дмитрию Глуховскому, который провел встречу с журналистами в интернет-кафе «Библиitека». Теперь мы предлагаем вашему вниманию сразу два больших интервью о самом амбициозном шутере из тех, что сегодня разрабатывают в бывшем СССР.
AG: Как вообще началась разработка игры «Метро 2033»?
Дмитрий Глуховский: Приблизительно в 2003-2004 году мне написал Андрей Прохоров. Тогда еще не было никакой книги. Был текст первой редакции, лежащий на бесплатном хостинге metro.boom.ru. Не снились мне еще никакие варианты, что «Метро» будет издана на бумаге, а тем более станет бестселлером. Тогда (и несколько лет после этого) Андрей еще работал над S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре. Он говорил, что они хотели бы уйти из GSC и начать независимый проект, для которого нужна сюжетно-литературная основа, поэтому их заинтересовала моя книга.
Для меня было важно, что это — разработчики S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре. Я понимал, что это люди способные, что они хорошо чувствуют постапокалипсис. Для меня их работа над S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре стала решающим фактором, чтобы сделать выбор именно в пользу этой команды. Мне в то время предлагал и «Новый Диск» сделать игру, и другие производители, но я понимал, что никто из них просто не потянет — ни по таланту, ни по самоотдаче, ни по техническому уровню.
После того как Андрей написал мне впервые, прошло несколько лет. Я терпеливо ждал, пока они закончат со S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре. Параллельно они продумывали концепцию «Метро 2033». Когда их работа в GSC была доведена до конца, мы начали работать вместе. Это произошло два-три года назад. Создав собственную команду, 4A Games нашли финансирование и заключили контракт с THQ. AG: Вы устанавливали какие-то правила и ограничения для разработчиков, чтобы сюжет игры не противоречил книге?
ДГ: Мое кредо — надо найти талантливого человека и дать ему свободу действий. Это в любом случае лучше, чем найти исполнительного идиота и расписывать ему каждый шаг. 4A сами руководствовались соображениями здравого смысла и описаниями мира из книги. Если у них возникали какие-то точечные вопросы, они обращались ко мне. Я для них придумал развитие определенной параллельной сюжетной линии. Основная сюжетная линия просто строится на книге. Еще я решал сюжетные моменты, которые разработчики не знали, как закрыть. Плюс, я являюсь автором всех диалогов в русской версии.
AG: А кто отвечает за перевод игры на английский? Западные версии русскоязычных игр часто страдают от бездарного «толмачества».
ДГ: Тут другая история. В THQ прочитали английскую версию книжки, переведенную, разумеется, англичанином. После этого они пригласили голливудских сценаристов, которые выстроили сюжет книги в более строгом игровом формате и, основываясь на диалогах книги, написали диалоги на английском языке. Потом все материалы в виде 3,5 тысяч ячеек в Excel мне прислали почтой, и я их перевел на русский язык. Точнее, местами даже не перевел, а просто переписал. То есть в английскую версию пойдут оригинальные диалоги, написанные американцами, а не переведенные с русского.
Озвучены они будут американскими актерами русского происхождения. Это будет не убогий псевдорусский акцент, воспроизведенный какими-нибудь поляками, а естественный, который остается у людей после нескольких лет жизни в Америке. В общем-то, оптимальное решение. Может быть, мне хотелось бы, чтобы они говорили вообще без акцента, на чистом американском языке. Но в THQ решили, что нужно указать на специфику истории — раз уж дело происходит в Москве, пусть будет ясно, что все эти персонажи русскоязычные.
Но каких-то лубочных, «клюквенных» русских реалий в игре нет. Никаких мужиков в ушанках, балалаек, медведей на цепях, никакого бреда — все очень достойно. Разве что на оформлении коробки есть красные звезды.
AG: В демо-версии «Метро 2033», которую я посмотрел на «ИгроМире», как минимум одна балалайка висела в «красном углу». Надеюсь, этого будет действительно немного.
ДГ: Нет, этого немного, и люди, которые играют, не отмечают, что 4A переусердствовали с «матрешечной» тематикой. Стиль очень выдержан.
AG: Насколько мне известно, игра будет достаточно линейной. А какой ее хотели бы видеть лично вы — с жесткими рамками сценария или открытым миром?
ДГ: Конечно, мне хотелось бы, чтобы это был более открытый геймплей. Хотелось бы, чтобы это был огромный мир, который надо было бы исследовать. Чтобы можно было, как в старых Fallout, делать все что угодно. Хочешь на мужике жениться — пожалуйста. Хочешь обколоться и умереть в канаве — никто не помешает. Хочешь стать предводителем сектантов — и это можно. Мне такая концепция ближе.
Но то, что могут себе позволить маленькие игрушки в косоугольной проекции, замучаешься делать в таком монстре графики, как будущее «Метро 2033». И тут надо либо вести очень долгую работу над проектом, которую непонятно когда закончишь, либо ставить перед собой реальные задачи и выполнять их по четко намеченному графику. Надо понимать, что люди, которые делают «Метро», уже обожглись на чрезмерно бескрайнем, чрезмерно неохватном S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре. Тогда они не смогли выполнить своих обещаний, потому что мир у них получался слишком большим. Из собственного опыта они извлекли некоторые уроки и решили в новом проекте делать что-то менее масштабное.
Зато тот уровень графики, который я увидел в «Метро 2033», я вообще не видел никогда и нигде. Мне кажется, что в ближайшие пару лет мы с таким не столкнемся. Уровень атмосферы потрясает. Дух игры полностью совпадает с книгой, проработаны мельчайшие детали. Чувствуется, что вложена душа. В этом плане я очень доволен тем, что получилось. Не вышло открытого мира, но, с другой стороны, сколько здесь можно ходить по кабинкам и рассматривать, что там на стенках навешали! Фетишист в игре «Метро 2033» может просто утонуть.
AG: Да, для «погружения» в мир шутер с видом от первого лица подходит лучше всего. Но вообще этот жанр часто называют «спинномозговым». Вы не боялись, что заложенные в книгу мысли потеряются в перестрелках?
ДГ: Мне кажется, какой бы объемной и в каком жанре ни была игра, она все равно обречена потерять часть многообразия и сюжетной насыщенности книжного мира. Кино, каким бы хорошим оно ни было, — это тоже формат. А формат — это всегда прокрустово ложе. «Вот здесь надо ноги отрезать, а вот тут немножко голову укоротить, чтобы влезло». Это неизбежно и к этому надо спокойно относиться.
Очень важные вещи, которые были в книге, попали в игру: настроение, атмосфера, эмоции. Вот вы идете, девочка убегает и что-то говорит. К ней подходит мама и начинает ей рассказывать, что завтра у девочки будет. А та обречена, и нет у нее никакого завтра. И вдруг чувствуешь, что на слезу пробивает. То, что в игре есть эмоции и дух — это, мне кажется, важнее.
А люди, которые поиграют и им понравится, наверняка прочтут книгу и поймут, что в ней всего заложено намного больше. И философия, и стеб, и политическая критика, и социальная критика, и приключения, и отсылки к Кастанеде и Пелевину — как все это в игру втиснуть? Миллион печатных знаков.
Зато, с другой стороны, игра — намного более массовый жанр. Если миллион человек поиграют, может, из них триста тысяч книгу прочитают на сайте и поймут, к чему все это было. Для меня игра, прежде всего, хороша тем, что популяризует книгу и привлечет к ней тех, кто ее не читал и не собирался. Поэтому я никакого зла в ограничениях формата не вижу. AG: Насколько мне известно, ваш постапокалиптический мир скоро расширится за счет книг из серии «Вселенная Метро», написанных не вами, а другими авторами. Серьезные планы?
ДГ: Это самый глобальный из тех проектов, которые я сейчас запускаю. Потому что игра делается уже шесть лет, и ничего нового в ней нет. Просто ее не «пиарили» до поры до времени, не хотели повторять ошибок S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре, когда раскрутка началась за семь лет до релиза. В этом случае история другая.
Идея создать «Вселенную», большой книжный проект для других авторов, пришла ко мне где-то в мае, когда читатели стали требовать продолжения «Метро 2034». Но я понимаю, что у меня самого сейчас нет идеи, заслуживающей того, чтобы на ее основании писать «Метро 2035». С другой стороны, приходят люди, которые спрашивают: «Можно, мы напишем собственную историю из этого мира?». И я подумал, почему бы мне не свести тех, кто хочет писать про это, с теми, кто хочет читать?
После долгих планов и прикидок в декабре наконец-то состоится официальный старт серии, первый роман — «Метро 2033. Путевые знаки» Владимира Березина, литературного критика из «Независимой газеты» и «Книжного обозрения». В этой книге жители одной из станций метро найдут спортивный самолет Як-18, починят его и полетят на нем в Петербург. Вторая книга серии под названием «Питер» выйдет в январе. Ее написал сетевой автор Шимун Врочек. Далее мы планируем выпускать книги с периодичностью раз в месяц. Сначала пара книг про московское метро, потом будут и про Новосибирск, и про Казань, и про Владивосток, и про Берлин, и про Нью-Йорк. Будем надеяться, что иностранные авторы тоже примут участие.
Все это будет привязано к сайту metro2033.ru, который я выкупил у своего предыдущего издателя. Раньше по этому адресу был просто промо-сайт книжки «Метро 2033», а сейчас я там открыл настоящий постъядерный портал. Пока его насыщение контентом только начинается. Он построен по принципу Web 2.0, туда пользователи, которым нравится «Метро 2033», присылают свою музыку, иллюстрации, рассказы, главы романов. Другие пользователи с ними знакомятся, комментируют, оценивают. Лучшие работы попадают на главную страницу в разных категориях. Самые яркие произведения в области литературы могут быть изданы в рамках книжной серии «Метро 2033», творчество художников может стать иллюстрациями для этих книжек, музыку мы можем издать на дисках, и так далее.
С одной стороны, мы создаем систему поиска талантов в постъядерном мире, а с другой — выписываем им путевку в реальную жизнь, где они могут быть изданы большими тиражами, от 50 тысяч. Таким образом, вселенная станет по-настоящему вселенной. Ну, пишу я раз в 3-4 года новую книгу про метро. Этого недостаточно, люди хотят читать намного чаще. Я не очень ревнивый и готов дать другим людям писать на эту тему. Будут установлены определенные каноны, правила, которым надо будет следовать. Нужно будет учитывать реалии, описанные в моих книгах и в других книгах серии, чтобы складывалась общая картина. В целом, это позволит осуществить то, что мне одному было бы не под силу — создать настоящий постъядерный мир, корнями уходящий в Россию, но описывающий всю планету.
AG: Планов по экранизации еще не было?
ДГ: Было несколько предложений по экранизации, в том числе и от американских продюсеров. Сейчас я пытаюсь сам написать сценарий по «Метро 2033». Посмотрим, что из этого получится. Гарантий, конечно, никаких нет, но, если будет готов сценарий, это все ускорит, потому что в Америке люди часто покупают права на экранизацию «на всякий случай».
Обычно это стоит не очень много, копейки в масштабах индустрии. Они платят пятьдесят тысяч долларов и замораживают права на полтора-два года. И все упирается в препродакшн — дают одному сценаристу написать, тот что-то пишет, это никому не нравится, дают другому, и все стоит на месте лет десять. Чтобы это хоть немного ускорить, я решил попробовать, не продавая никому прав (хотя были предложения), попытаться написать сценарий самостоятельно.
Если у меня получится, может быть, это как-то изменит дело. Если не получится, я перестану гнуть пальцы, пусть профессионалы занимаются. Мне просто интересно попробовать себя в кинодраматургии. Я не вижу каких-то серьезных сложностей — мне кажется, на уровне американских приключенческих фильмов у меня способностей хватит.
AG: А в какие игры вы играли в последнее время?
ДГ: Я большой поклонник первых двух Fallout, поэтому, конечно, купил и третью часть. Но поиграть мне так и не удалось. Еще купил последний Command & ConquerКраткая информация об игре, немножко в него поиграл, но без особого энтузиазма. Я очень люблю «Цивилизацию», играю в нее, наверное, лет с двенадцати. Буквально вчера ночью сидел за Civilization 4Краткая информация об игре. Такая расслабляющая игрушка, которая не требует постоянной концентрации, не пугает, сидишь себе, ковыряешься, когда время есть свободное, и меня это вполне устраивает. AG: Кстати, о Fallout 3Краткая информация об игре. Ведь в нем тоже есть разветвленная система метро, но бродить по ней очень скучно — все слишком однотипно. Этой проблемы не будет в «Метро 2033»?
ДГ: Наше метро принципиально отличается от зарубежного. Метро в Нью-Йорке, Лионе или Барселоне — это абсолютно утилитарные, безликие сооружения. Перемещать место действия из московского метро в любое другое было бы совершенно бессмысленно. Кому интересно смотреть парижские станции? Кроме парочки в стиле хай-тек они все на одно лицо. То же самое в Лондоне и Токио. Ничего особенного там произойти не может. У нас же каждая станция имеет собственный архитектурный стиль и особый социум. В итоге из непривычных для западного игрока декораций выстраивается целый мир.
AG: У книги «Метро 2033» непростая концовка. Мне кажется, многие читатели хотели бы, чтобы история завершилась по-другому. Насколько сильно герой сможет повлиять на сюжет в игре?
ДГ: Я не буду вдаваться в подробности, но возможность повлиять на события, столкнуться с судьбой и пересилить ее — главное достоинство игр. В зависимости от того, какие выборы и какие решения будет принимать герой, как он себя будет вести, он сможет повлиять на сюжет. В зависимости от того, играет ли человек вдумчиво или просто стреляет во все стороны, он получит разный результат.
AG: Не было мыслей сделать героем игры не Артема, а кого-то другого?
ДГ: Нет, не было. Героем книги был Артем, поэтому и героем игры будет он же. А вот если будет сиквел, в нем будет другой герой. Скорее всего, Хантер. Но это будет игра не по «Метро 2034», а по событиям между «Метро 2033» и «Метро 2034». Там целый год, за который с Хантером произошли необъяснимые метаморфозы, искалечившие его духовно. После них он стал совершенно другим персонажем, которого мы и увидели во второй книге. «Метро 2033,5», или как уж будет называться эта игра, и объяснит, что с ним случилось. AG: А откуда вообще взялось число «2033» в названии? Только из маркетинговых соображений?
ДГ: Я пришел в издательство «Эксмо», будучи неопубликованным автором, они мне сказали «Здравствуйте, мы хотим вас опубликовать, только название придется поменять. Оно недостаточно красноречивое, давайте дату какую-нибудь сделаем, например, „Метро 2025“». Дело было в 2005 году, я подумал, что «2025» — это слишком скоро. Я посидел, поразмыслил, и мне понравилось число «2033». Во-первых, получается, что вся история разворачивается спустя две тысячи лет после Распятия. Во-вторых, число красивое. А сейчас для меня это уже окончательно сложившийся образ в сознании. Никто же не анализирует, что означают «Звездные войны». Какие звезды, с кем воюют?
Продолжение следует…
:)
Сообщение отредактировал vesn - Четверг, 19.11.2009, 17:17
О, полезная инфа Беспечная жизнь, вечера у костра, бутылка водяры и чуть тушкаря. Кусочек колбаски да ломтик батона, мешок артефактов различного фона. Да брат мой-товарищ в дозоре стоит, вот всё, что мне надо, таков этот путь, а если не веришь - нейтралом побудь.
Дата релиза игры: Проект Метро 2033, разрабатываемый молодой киевской командой 4A-Games на собственном движке 4A Game Engine, позиционируется как 3D horror/action/survival FPS с элементами RPG, заявленные платформы РС и XBOX 360. Согласно странице игры на сервисе Steam английская РС-версия Metro 2033 будет доступна для приобретения 16 марта 2010 года. Позвольте напомнить, издателем игры на Западе является компания THQ, в России и странах СНГ - компания Акелла.
Добавлено (20.11.2009, 22:19) --------------------------------------------- Сайт АG.ru опубликовал второе интервью с Дмитрием Глуховским:
AG: На «ИгроМире» вы представили очень длинную демо-версию, около 10 уровней. Применительно ко всей игре — это много или мало?
Андрей Прохоров: Порядка 20%.
AG: В начале книги почти нет перестрелок, что не очень хорошо для шутера. Как вы выкрутились из этой нестыковки?
АП: Поскольку мы делаем шутер, сюжет в игре был изменен. Мы оставили ключевые точки, а передвижение между ними поменяли. Дима Глуховский — умный, он понимает, что лезть в эту кухню лучше не надо. Он сюжетом остался доволен, мы сотрудничеством — тоже.
AG: И сколько осталось от событий, описанных в книге?
АП: Процентов шестьдесят. Какие-то эпизоды пришлось вырезать. К примеру, с точки зрения геймплея скучновато было бы две недели навоз разгребать, как в книге.
AG: И эпизод со Свидетелями Иеговы убрали?
АП: Да.
AG: Чтобы не связываться с сектой?
АП: Нет, чисто с точки зрения того, что это шутер. Не убивать же их. Они были неагрессивные. У нас только в негодяев можно стрелять — бандитов, неонацистов, коммунистов, и то тех, которые ведут себя агрессивно.
AG: То есть в городах стрельбу устроить нельзя?
АП: Упаси боже. Там же женщины, дети. Изначально рассматривали вариант, что можно ворваться на вражескую станцию, с которой мирные жители по тревоге убегали бы на другой уровень. Но прикинули, что сделать это довольно сложно, и сосредоточились на более важных вещах.
AG: Вообще, Артем — не такой персонаж, который стал бы убивать беззащитных.
АП: Пожалуй, да. С другой стороны, он у нас поначалу разговаривал фразами из книги, какие-то мысли высказывал. Некоторым нравилось, некоторым нет. Но в итоге эту функцию убрали. Все-таки игрок имеет возможность действовать так, как он хочет. Если хотите кровожадно играть — извольте, но в разрешенных зонах.
Кому-то захочется проходить скрытно, экономить боеприпасы. В мире «Метро» деньгами являются никогда не использовавшиеся патроны «калаша». Есть и самодельные, которыми игрок чаще всего и будет стрелять. Но в ситуациях, когда его жизни угрожает опасность, он будет вынужден тратить «валюту».
Есть и пункты обмена. К примеру, я люблю Half-LifeКраткая информация об игре, но одна деталь меня в нем доставала. Мне очень нравится арбалет — так дайте мне из него пострелять! А там 10 стрел на игру, и все. У нас десять разных видов оружия, и оно все уникальное. «Калаш», понятно, он и в Африке «калаш». А вот самодельные варианты мне больше импонируют. Есть револьверного типа пневматический арбалет. Хочешь воевать с ним — продавай все остальные патроны, покупай стрелы.
AG: Можно ли улучшать оружие?
АП: Апгрейды довольно стандартные: оптика, глушитель, штык-нож. Их можно сделать в магазинах. Револьвер, кстати, можно улучшать долго, так что в итоге он превращается в эдакий кавалерийский карабин.
AG: Судя по облику интерфейса, утащить с собой все десять «стволов» не удастся?
АП: Да, можно носить нож, пистолет, оружие «денежного» калибра 5,45, самодельное оружие (дробовики, арбалеты, пневматические снайперки и т. п.) и гранаты. AG: В демо-версии был момент, когда героя повалил монстр, и нам пришлось долбить клавишу Е, чтобы зарезать его ножом. Это скриптовый момент, или у всех врагов есть такая атака?
АП: В том месте — скриптовый. Но у всех монстров есть вероятность использовать эту атаку. Однако они будут делать это нечасто — где-то в 10% случаев. Когда мутанты идут в рукопашную и валят героя, надо вовремя нажать кнопку, чтобы отбиться.
AG: Насколько свободно герой может перемещаться по уровням?
АП: В этот раз мы решили отдохнуть от свободного мира и сделать сюжетный шутер. Сама система метро располагает к линейности. Вы можете сказать «нет-нет, еще разветвления есть». Но шутер у нас сюжетный, поэтому идем прямо.
Передвижение под землей линейно. От игрока зависит только манера прохождения: быстро, медленно, в стиле stealth-экшена. В последнем случае придется покупать особое снаряжение, вроде оружия с глушителем. На поверхности мы позволяем побольше погулять, рассмотреть окрестности.
Но не стоит забывать о фильтрах для респиратора. Фильтры заканчиваются, монстры могут разбить маску (на стекле появятся трещины), тогда придется очень быстро соображать — искать трупы и снимать с них маски или быстро убегать. На поверхности есть определенная свобода, но в разумных рамках. AG: Мир «Метро» пережил ядерную войну, и в игре сделан упор на выживание в суровых условиях. Не кажется ли система регенерации здоровья неуместной?
АП: Механизм немножко посложнее, чем в Call of DutyКраткая информация об игре. В «Метро» автоматически восстанавливаются легкие ранения. По тому, насколько экран залит кровью, игрок должен определять тяжесть его ранений. Кроме того, он услышит громкие удары сердца, хрипы. При тяжелых ранениях камеру начнет шатать, крови на экране будет по-настоящему много. В этом случае для лечения потребуются аптечки. AG: В одном из эпизодов демо-версии на поверхности стоял багги. Им можно будет управлять?
АП: На этой машинке игрока покатают. Основное разнообразие техники представлено под землей: ручные дрезины, мотоциклы, торговые дрезины, броневик, пулеметная башня, фашистский танк. В книге лишь вскользь упоминалось, что нацисты воюют с коммунистами. Мы решили пропустить игрока через линию фронта. Что-то вроде Великой Отечественной в подземном мире. Там он и встретится с местным танком — обвешанной металлическими листами дрезиной.
AG: Кто пишет музыку для «Метро 2033»? В каком стиле выдержан саундтрек?
АП: У нас два музыканта: один из Питера (проект Anthesteria) и один из Киева. Музыки будет много, не только dark ambient, хотя и он тоже. Она будет передавать настроение разных станций.
AG: Кстати, о станциях. Насколько близко к реальности они воссозданы?
АП: Мы старались воссоздать станции максимально правдиво. Тоннели делали по киевским «образцам», но они такие же, как в Москве. Верхний мир, знаковые места, вроде окрестностей Библиотеки, старались передать предельно четко. Другие выходы на поверхность — там реальные московские здания, но некоторые из них мы передвинули. Надеемся, что если игра понравится, москвичи нас простят. AG: Сколько всего станций посетит Артем?
АП: Меньше, чем в книжке, где-то с десяток. Вообще, делать станции — самое трудное. У нас очень разговорчивые NPC. Если игрок проявляет интерес к персонажу, тот поворачивается и начинает говорить какие-то не требующие ответа фразы, просто развлекательные.
AG: Чем герой сможет заняться на станциях, кроме покупки патронов и болтовни с NPC? Будут ли какие-то мини-игры (скажем, крысиные бега)?
АП: Можно проститутку купить. Есть крысиные бега, но не в виде мини-игры. Пока бандиты развлекаются, герой будет их обходить. Было много идей, но трудно объять необъятное.
AG: И какова общая продолжительность игры?
АП: Мы ее проходим часов за 6. Обычные игроки часов за 10-12 справятся.
AG: Мультиплеера не будет?
АП: Мы делаем игру для PC и Xbox 360. Если бы сюда еще мультиплеер, мы бы не потянули. Плюс, есть роман с хорошим сюжетом — хотелось сделать качественный «сингловый» шутер. Если мир людям понравится — он достаточно гибок, чтобы можно было реализовать и сетевой режим.
Конечно, мы думали о мультиплеере. Но делать Counter-StrikeКраткая информация об игре в тоннелях никому не интересно, хотелось придумать что-то эдакое. Поэтому пока мы решили не гнаться за двумя зайцами — сначала сделаем «сингл», а потом уже подумаем обо всем остальном.
AG: К слову, о двух зайцах. Как идет разработка под PC и Xbox 360?
АП: На компромиссы идти не пришлось. Движок писали изначально под мультиплатформенность. Было страшновато — все-таки первый проект. Но вообще без проблем все оказалось. Планировалась и версия для PS3, но когда с THQ подписались, они спросили: «Успеете?». Мы месяца два думали и в итоге решили не рисковать.
AG: Так версия для PS3 выйдет, но позже?
АП: Гм. Я сейчас сказать ничего не могу, это маркетинговый отдел THQ пусть решает. AG: На PC заявлены крутые физические эффекты и DirectX 10. На Xbox 360 этого нет. Получается, какая-то разница в версиях все же будет.
АП: У нас нажал кнопку — и билд собирается для PC и Xbox 360. Но, конечно, на Xbox 360 вы не увидите физические частицы, которые создаются картами NVIDIA на PC. Там работает другой аналог. Текстуры на Xbox тоже меньше. Хотя консольная версия позволила сделать большой разброс по конфигурациям PC. Ставим настройки пониже, картинка меняется несильно, зато шустро бегает даже на старых машинах. AG: Насколько плодотворна в этот раз работа с западным издателем? Он сильно влияет на облик игры?
АП: Влияет, и я не могу сказать, что плохо. Мы ругаемся с ним, но это абсолютно нормально. Год назад в THQ посмотрели версию, раскидали ее оценщикам, те были недовольны. Нас вызвали на ковер, мы начали вместе думать, что делать дальше. Полгода ругались. Но, в конечном итоге, я понимаю, что компромиссный вариант, который был принят, — это нормально.
В конце концов, они тоже хотят сделать хорошую игру, которая была бы понятна всем, а не только русскоязычным игрокам. У нас был очень-очень долгий разгон по сюжету, как в книге. Первый бой — на втором часу. «Ну как же, мы ведь мир объясняем». Сейчас это кажется глупым. Зря спорили, они правы были. Я доволен. Немножко тяжеловато, плюс есть горячие головы в команде, твердящие: «Издатель поганый». Но я считаю, что такое сотрудничество очень полезно, и чем раньше оно начинается, тем лучше. AG: Тяжело было продать западному издателю игру про Россию?
АП: Когда мы в 2006-м ушли из GSC и начали разработку, обращались к издателям — нас спрашивали в ответ: «Кто вы такие?». Потом вышел S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре, и отношение стало иным: «Вы S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре делали? Ну, давайте попробуем». Это наш первый вопрос был — мы про метро игру делаем, место действия в России, может быть, изменить? Практически все издатели говорили: «Нет, зачем же, это любопытно». За примерами интереса к восточно-европейской тематике далеко ходить не надо — возьмите Half-Life 2Краткая информация об игре. Ну и если бы мы разрушенный Нью-Йорк делали, ничего хорошего бы не вышло. Правдоподобным он у нас не вышел бы. AG: А с Глуховским насколько тесно работали?
АП: Он занимался диалогами. В остальном в разработку не вмешивался, доверял. Ему нравится. AG: В книжке Дмитрий описал много мутантов. Сколько из книжных использовали, сколько придумали своих?
АП: В «Метро 2033» есть интересные по механике монстры — библиотекари, которым надо смотреть в глаза. Они быстрые и сильные, хотя убить их можно, но придется много побегать. Видя игрока, такой мутант медленно подходит, останавливается и рассматривает его неагрессивно. Потом начинает нервничать и пугать — прыгать, резко дергаться. Надо это выдержать и сохранять дистанцию. Через некоторое время он разочарованно буркнет и уйдет, давая передышку, чтобы собрать патроны и двинуться дальше.
Но, на самом деле, в книжке не очень много мутантов. Мы с Глуховским это обсуждали, он сказал, что специально их так описывал — пусть у читателей воображение поработает. В итоге складывается ощущение, что придумано много. А мы начали подсчитывать, и там везде в основном «что-то страшное пробежало».
А вот в «Метро 2034» Дмитрий обрисовал монстров более детально. Думаю, он посмотрел, как мы реализовали мутантов в игре, и невольно перенес их облик на бумагу. AG: Графике «Метро 2033» позавидуют многие западные ААА-проекты. Расскажите подробнее, на что способен движок.
АП: Недавно я слушал интервью Цевата Йерли из CryTek, где он заявил, что CryEngine 3 — единственный в мире движок, который работает с динамическим освещением. Я заинтересовался, спросил у сотрудников украинского отделения CryTek, сколько у них динамических лампочек. Они говорят: «Десять» и спрашивают, сколько у нас. Я им отвечаю: «Ну, могу 2000 поставить, просто лень расставлять», но не успел даже показать, потому что Олесь Шишковцев сделал систему Real-time Global Illumination — 20 тыс. динамических источников света. Он имитирует фотоны лампами. Правда, для этого потребуется DirectX 11.
AG: Лампочки в «Метро» можно бить? Повлияет ли это на геймплей?
АП: Конечно, любые источники света можно разбивать. Мы даже «достижение» «Хулиган» на Xbox 360 добавили — для тех, кто разобьет все лампочки. В темноте враги перестают вас видеть, кроме тех, кто в приборах ночного видения. «Стелс» в этом и заключается — пониже пригнись, избегай освещенных мест, старайся убивать одним выстрелом из тихого оружия, ножом или стрелой. AG: А тела таскать нельзя?
АП: Мы делали эту возможность, но отключили ее. Особой необходимости в ней нет. Чаще всего игрок убивает врагов и идет дальше. Если где-то есть патрули, он в первую очередь их и уничтожает, а потом уже идет к кострам. Хотя на трупы враги, конечно, реагируют. AG: Между локациями в «Метро» есть очень короткие загрузки. Что помешало сделать полностью бесшовный мир?
АП: Да, загрузки совсем короткие. Два года назад мы подумали: а зачем вообще их делали? Можно было все построить на потоковом чтении данных. Но, во-первых, на Xbox 360 загрузки длиннее. Во-вторых, тексты на экранах во время ожидания — хорошая возможность хоть как-то объяснить сюжет людям, которые не любят ничего слушать, а быстро пробегают уровни.
AG: Напоследок — самый важный вопрос. Когда начнется путешествие по постапокалиптической Москве?
АП: Мы планируем выпустить игру в марте следующего года.
Будем ждать! Беспечная жизнь, вечера у костра, бутылка водяры и чуть тушкаря. Кусочек колбаски да ломтик батона, мешок артефактов различного фона. Да брат мой-товарищ в дозоре стоит, вот всё, что мне надо, таков этот путь, а если не веришь - нейтралом побудь.
Круче!
Беспечная жизнь, вечера у костра, бутылка водяры и чуть тушкаря. Кусочек колбаски да ломтик батона, мешок артефактов различного фона. Да брат мой-товарищ в дозоре стоит, вот всё, что мне надо, таков этот путь, а если не веришь - нейтралом побудь.
А то...
Беспечная жизнь, вечера у костра, бутылка водяры и чуть тушкаря. Кусочек колбаски да ломтик батона, мешок артефактов различного фона. Да брат мой-товарищ в дозоре стоит, вот всё, что мне надо, таков этот путь, а если не веришь - нейтралом побудь.