МЕТРО 2033 - Другие игры - Форумы общей тематики - Форум | Stalker Зов Припяти - Портал настоящего сталкера

Ваша любимая группировка
Всего ответов: 3491



Суббота, 11.09.2010, 01:57
Приветствую Вас Бродяга
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Статистика форума
Новые ответыПопулярные темыАктивные сталкеры

Страница 2 из 8«123478»
Модератор форума: $tReLoK, Меченый 
Форум » Форумы общей тематики » Другие игры » МЕТРО 2033 (Игра от разработчиков STALKER: Тени Чернобыля.)
МЕТРО 2033
vesnДата: Вторник, 22.12.2009, 12:23 | Сообщение # 16
Бармен монолита
Группа: Монолит

Сообщений: 412

Карма: 225

Обновилась галерея! 7 скриншотов из почти готовой версии игры.
Галерея


:)
 
ВетерДата: Вторник, 22.12.2009, 15:47 | Сообщение # 17
Младший ветеран
Группа: Сталкеры-нейтралы

Сообщений: 268

Карма: 69

А какие системные требования нужны?
 
vesnДата: Вторник, 22.12.2009, 17:33 | Сообщение # 18
Бармен монолита
Группа: Монолит

Сообщений: 412

Карма: 225

Пока ещё не ясно , так как разрабы о системках ещё ничего не говорили.Но я думаю не меньше гига оперативки и жираф 7600 (не меньше)


:)
 
ВетерДата: Среда, 23.12.2009, 16:45 | Сообщение # 19
Младший ветеран
Группа: Сталкеры-нейтралы

Сообщений: 268

Карма: 69

Не,ну это понятно...
Просто я задумался:не надо ли мне систему менять,чтоб поиграть в игруху эту)) biggrin
 
ОхотникДата: Среда, 23.12.2009, 16:53 | Сообщение # 20
Глава долга
Группа: Долг

Сообщений: 2238

Карма: 216

Я и с моим компом в неё рубиться буду!

Знай, Долговец: Сбили с ног - сражайся на коленях! Встать не можешь - лёжа наступай! Только так можно добиться победы! Иди же вперёд, до победного конца!
 
vesnДата: Среда, 23.12.2009, 18:44 | Сообщение # 21
Бармен монолита
Группа: Монолит

Сообщений: 412

Карма: 225

Графика на уровне будет, это точно! cool


:)
 
ОхотникДата: Четверг, 24.12.2009, 21:47 | Сообщение # 22
Глава долга
Группа: Долг

Сообщений: 2238

Карма: 216

По-любому!

Знай, Долговец: Сбили с ног - сражайся на коленях! Встать не можешь - лёжа наступай! Только так можно добиться победы! Иди же вперёд, до победного конца!
 
РикошетДата: Суббота, 26.12.2009, 00:19 | Сообщение # 23
Глава свободы
Группа: Дозор зоны

Сообщений: 9490

Карма: 459

говорят что в метро2033 перестрелки с Al не очень затягивающая вещь - al сбоит. А вот мутанты реально очень жуткие, видно что разработчики очень старались.

Добавлено (26.12.2009, 00:19)
---------------------------------------------
И еще вот - будут посиделки у костра с гитарой. Как в нашем любимом сталкере.



Сталкеры, мы защищаем не флуд от вас, а вас от флуда. Сообщайте модераторам или ветеранам сайта о всех известных вам случаях флудерства. Только с вашей помощью мы сможем защитить сайт от этого уродливого явления.
 
vesnДата: Суббота, 26.12.2009, 06:18 | Сообщение # 24
Бармен монолита
Группа: Монолит

Сообщений: 412

Карма: 225

На счет ai-нпс разрабы всё поправят (если уже не поправили). А насчёт посиделок видео надо смотреть (выглядит всё это ахринительно) biggrin


:)
 
BIZONДата: Воскресенье, 03.01.2010, 04:38 | Сообщение # 25
Элитный боец долга
Группа: Долг

Сообщений: 2531

Карма: 316

если от разроботчиков СТАЛКЕРА,то должно быть отличная игра,куплю обезатильно.




 
SasoriДата: Воскресенье, 03.01.2010, 19:58 | Сообщение # 26
Сталкер
Группа: Бандиты

Сообщений: 112

Карма: 24

Весьма перспективный проект,но,думаю,если будет успех-продолжения быть не должно.А то будет,как со сталкером.
 
vesnДата: Воскресенье, 03.01.2010, 20:26 | Сообщение # 27
Бармен монолита
Группа: Монолит

Сообщений: 412

Карма: 225

А нет , если проект будет успешным разарабы пообещали сразу заняться дополнениями и возможно сиквелом (в сиквеле будет история между 2033 и 2034 книг,просто там промежуток не большой.).


:)
 
ХорсДата: Понедельник, 11.01.2010, 05:35 | Сообщение # 28
Медик долга
Группа: Долг

Сообщений: 318

Карма: 54

игра хорошая, я надеюсь неиграл
 
MixerДата: Четверг, 14.01.2010, 14:37 | Сообщение # 29
Легенда Зоны!!!
Группа: Контролер Зоны

Сообщений: 465

Карма: 449

Интервью с Олесем Шишковцовым

Метро 2033 будет великолепной игрой 2010 года, в первую очередь на РС. Не удивительно, что многие талантливые люди из команды S.T.A.L.K.E.R. сейчас работают над Метро 2033, эти ребята знают своё дело и как сделать потрясающую компьютерную игру.

Мы предлагаем вам интервью с Олесем Шишковцовым, техническим директором 4A Games.

games.on.net:
Метро 2033 использует новый движок, какие основные особенности этого движка?
Олесь: Мы сделали множество вещей, которые в основном продиктованы атмосферой и средой игры. Например, очень мало игр используют объемные эффекты - освещение, туман. Но, поскольку в тоннелях метро в воздухе много пыли, нам надо было делать и это. Это было немного сложно, в плане производительности, так как пыли действительно много. Все же, довольно непривычно вообще видеть пыль в игре.

Мы сфокусировались на нескольких базовых вещах. Например, даже если вы не включите аппаратное сглаживание в игре, всеравно все будет полностью сглаживаться - может быть не так точно, как это было бы возможно с аппаратной поддержкой, но все же сглаживание будет.

Это сделано преимущественно с помощью морфологического анализа сцены. Мы прогоняем игру через сложные шейдерные вычисления, где сцена анализируется перед отображением игроку. Это выполняется каждый кадр, и с помощью этого мы можем исправить большое количество маленьких несоответствий, перед тем, как игрок видит изображение.

games.on.net: Игра можно назвать передовой для РС. Тяжело было адаптировать всю графику под Xbоx360?
Олесь: И да, и нет. Xbоx360 - неизменяемая платформа, т.е. разрабатывая игру вы имеете полный доступ по всему "железу". По этому, у вас есть прекрасная возможность реализовать много классных вещей при этом проще, чем на РС. По этому, качество графики Xbоx360 не подобно качеству графики на бюджетном РС, фактически она лучше качества среднего по нынешним мерках компьютера.

games.on.net: Вам пришлось отказаться от некоторых фич на версии для Xbox360?
Олесь: Пришлось для некоторых вещей. У нас не было должной производительности. Например, локальный motion blur, когда при движении рук остается шлейф - это возможно реализовать, но мы бы остались совсем без производительности, если бы мы это сделали. На Xbox360, вы должны иметь гарантированное количество кадров в секунду, в определенных рамках.

games.on.net: Продолжая тему, сколько ориентировочно FPS вы планируете на Xbox360?
Олесь: На Xbox360 всегда будет 30 fps. Мы пытаемся сделать это также гарантированным и для ПК, может немного больше из-за v-synch.

games.on.net: Метро 2033 использует несколько ядер процессора?
Олесь: Да, это было запланированно еще до разработки движка. Многоядерность поддерживается с самого начала разработки.

games.on.net: Т.е., если я поменяю свой двухядерник на четырехядерный процессор, каково будет увеличение производительности?
Олесь: Если вы не ограничены производительностью видеокарты, будете иметь линейную зависимость - в вашем случае производительность возрастет в два раза. Подобная зависимость актуальна и для восьми и шестнадцати ядер.

games.on.net: Как на счет видеокарт? Как изменится производительность для нескольких видеоадаптеров? Вы оптимизируете игру для систем с несколькими GPU?
Олесь: Тут ситуация немного отличается. Да, мы оптимизируем, но тут все зависит преимущественно от NVIDIA и ATI. Для адаптеров NVIDIA у нас уже сейчас подобная линейная зависимость. По поводу решений ATI - мы все еще работаем над этим.

games.on.net: Можете рассказать про технологию PhysX и что она добавит в игре?
Олесь: Мы сделали много фишек используя флюиды PhysX. Кроме того, у нас есть что показать с системой частиц, а также разрушаемым окружением. Разрушаемость будет более реалистична с PhysX. Все разрушается и без аппаратной поддержки, но с ней это будет выглядеть еще более достоверно.

Несколько вещей доступны только при использовании аппаратной поддержки NVIDIA. Но, как разработчики игр, мы не хотим, чтобы это как-то существенно влияло на геймплей - в основном, это просто визуальная достоверность, например красивые эффекты дыма.

games.on.net: Для чего вам лучше разрабатывать - для РС или консоли?
Олесь: Я предпочитаю их обеих. Например, я очен восхищен DirectX 11. Он возвращает полноту власти разработчикам! Это большой, очень большой шаг вперед. Например, я считаю, что вычислительные шейдеры - это путь в будущее. Это как мощности центрального процессора, но внутри GPU. Это открывает серьезные недоступные ранее возможности.

games.on.net: Как на счет тесселяции Dx11 - все действительно настолько круто?
Олесь: В нашей игре она используется только на персонажах - не на окружении. Все-таки, качество персонажей обычно более существенно.

games.on.net: Ваш движок справляется с большими открытыми пространствами также хорошо, как и узкими тоннелями? Ведь игра сконцентрирована больше на закрытых пространствах.
Олесь: Да, справляется отлично. Первоначально, для игры мы решили использовать больше замкнутых пространств в связи с сеттингом сюжета, но это не ограничение для движка. Несколько уровней в игре действительно можно назвать огромными.

games.on.net: А какие будут системные требования для запуска игры на максимальном качестве со всеми эффектами на РС с расширением 1680х1050?
Олесь: На таком расширении вам потребуется комплектующие последнего поколения. Одной топовой видеокарты от NVIDIA будет достаточно. Новое поколение карт ATI и недавно анонсированные адаптеры NVIDIA будут более эффективными. Используя их, вы сможете включить все на максимум, вместе с такими фичами как Super Sampling каждой поверхности и каждой текстуры. Это придаст картинке больше детальности.

games.on.net: Какие возможности искусственного интеллекта? Мы слышали, что в игре будет запах! Чем эта фича отличается от голоса, слуха?
Олесь: На самом деле, это просто трюк. Запах в игре реализован также как и обычный звук. Фактически, используется таже система. У нас используется волновая проработка для звука. С запахом все также.

games.on.net: Метро 2033 использует технологии высококачественного звука. Что это значит для игрока? Как это повлияет на качество звучания?
Олесь: Все достаточно просто. При четком звуке, например громком звуке или низких частотах, они всегда хорошо слышны. Все обрабатывается и балансируется и мы слышим только самые важные звуки. Это происходит на каждом кадре. Нету ситуаций, когда вы стреляете и тут же слышите разговор возле вас. Вместо этого, вы слышите только стрельбу своего оружия, так как это более реалистично чем первый вариант.

games.on.net: Ваш движок будет поддерживать любительские модификации?
Олесь: Да, но этот вопрос лучше задать THQ, разрешат ли они...


 
vesnДата: Четверг, 14.01.2010, 22:01 | Сообщение # 30
Бармен монолита
Группа: Монолит

Сообщений: 412

Карма: 225

Метро 2033.Интервью с Андреем Прохоровым.

Для начала...

G: Здравствуйте, Андрей!
PROF: Привет!

G:
Расскажите пожалуйста, как Вы попали в игровую индустрию? С чего всё начиналось?
PROF: Нужен день... один день. Ты просыпаешься и понимаешь: "Всё! Больше не могу! Надо менять!". Такой день для меня наступил в 1997 году. Я тогда всё изменил и пошёл делать игры в маленькую квартирку, в спальном районе, так сказать: первая студия GSC. Мне повезло с тем, что 3ds max мне удалось с грехом пополам освоить, когда делал гидравлику в НИИ. Эти знания мне помогли, когда я делал экзоскелет для S.T.A.L.K.E.R.. Там я участвовал в работе над дополнительным арт-контентом для Warcraft 2000. Потом был VENOM, игра, которая была создана малюсенькой командой: программисты - Сергей Забарянский и Роман Лут (будущие создатели Xenus), художники - Я и ещё два художника, это Сергей Кармальский и Роман Несин. Нам ни кто тогда не говорил, что так работать нельзя. Не было ни совещаний, ни утверждений, ни "доделок за кем то". Совещались все сами с собой. smile.gif Ну а потом был S.T.A.L.K.E.R., дальнейшая история моя, уже всем известна. smile.gif

G: Что на Вас повлияло, чтоб создать собственную студию?
PROF: Как я уже когда то давно говорил, основная мысль при создании 4A Games была, создать сообщество профессионалов, любящих своё дело, при этом на первом месте всегда будут - люди. Особенность нашей студии в том, что соучредители - разработчики, которые знают все нюансы ремесла. А в большей степени, на меня повлияло не "что-то", а "кто-то". Всему заслуга, моему давнему другу Максу Аристову (художник FarCry, Quake War, последний Wolfenstein и многие другие проекты). Только он уехал и работает "там", а я таки загорелся идеей собственной студии... Без друга очень скучаю, но благо его младший брат - Слава (Must) Аристов, главный гейм-дизайнер Метро 2033. smile.gif

G
: Были ли мысли по созданию игры, но которые не смогли воплотиться в жизнь по разным причинам?
PROF: До сегодняшнего дня такого пока не происходило... К счастью... Да и не произойдет, я думаю... smile.gif Если я чем-то загорелся, то это увидит свет! И новые идеи! (вернее, Идея, есть wink.gif )

G: Какая атмосфера царит в рабочем коллективе и как вообще обычно проходит рабочий день команды?
PROF: Хммм... творческая... дружелюбно-агрессивная... Важно понимать - игры "у нас" пока делают не фирмы с потоковым производством, а увлеченные люди-энтузиасты (это, кстати, и плюс и минус). Соответственно, таким людям сложно приказывать. Как можно Приказывать человеку, который проводит ночи на работе? С ним можно только спорить! smile.gif Иногда, до хрипоты. Посему и атмосфера - дружелюбно-агрессивная. Хотя это интервью и происходит в одну из ночей, на окончании проекта (посему нервы у всех как канаты). В принципе, у нас хорошо... wink.gif И, как я уже говорил в одном из каких то интервью - мне понравился один комплимент от "коллег по цеху", адресованной нашей 4A Games: "Из 4А, не уходят"! Хоть вывеску делай! smile.gif

О Метро...

G: Какие приоритеты стояли при создании Метро 2033 (графика, сюжет, геймплей...)?
PROF: Геймплей-графика-сюжет... smile.gif В году 2010 не может быть чего-то неважного или менее важного в нашей нише (да и в целом, во всей индустрии). Побеждает тот, у кого эти (и другие компоненты: звук, физика, АИ и т.д.) не просто хорошо представлены по отдельности, а работают вместе, создавая целостный образ игрового мира. Если в игре вы не обращаете внимание на что-то одно и вам хочется в нее играть - значит результат правильный.

G: Глобальный такой вопрос. Как многие знают, в большинстве случаев, оружие в игре "самопальное", но есть и заводские экземпляры. Какова баллистика в игре? Будет ли возможность демонтировать апгрейд (вернуть назад), в случае чего? Можно ли сделать аккуратный одиночный выстрел, скажем, из "Ублюдка", или большой разброс ему уже задан заранее? Каким будет этот взрыв, самопальной динамито-гранаты? smile.gif
PROF: Ну-у... вопрос серьезный... Баллистика знаете ли у нас ТАКАЯ… ух-хх... очень баллистическая, я бы сказал. smile.gif Вопрос большой, и на самом деле серьезный, отшучиваюсь, ибо не потяну даже на развернутый ответ сейчас. У меня есть интернет-товарищ, еще со времен S.T.A.L.K.E.R. - Лев Соколов, он опубликовал недавно серию статей на Dtf.ru: "Об оружии в играх". Интересующиеся, найдите, почитайте, это интересно. Я практически со всем согласен, даже отправлял к нему мои инженерные изыски по оружию Метро 2033 для проверки на "вшивость" ("а заработает ли оно?"). В принципе "все прошло", где-то с нареканиями...
Если кратко, исходили из того, что процесс стрельбы из оружия в нашей игре должен:
а) быть убедительным в рамках нашего игрового мира,
б) не должен раздражать ни в каком аспекте,
в) должен нравится основной части игроков, но при этом не раздражать любителей оружия.
И еще многое другое... Но, я – любитель оружия. В рамках нашего мира оно реализовано как по мне, (а я перфекционист, который обожает детали), на твердую четверку! Сделать реальную баллистику в играх, Уже, технологически можно! Но реально, нужно это только для очень специфичного проекта, к примеру "симулятора снайпера".
Апгрейды. Поскольку в игре в основном нет интерфейса в привычном виде, он минимизирован (вернее его присутствие минимизировано по максимуму), то торговцы предлагают оружие в сборе – вот лежит на столе "револьвер с глушителем", а вот "с удлиненным стволом, прикладом и оптикой". В принципе удобно – нареканий от плей-тест групп подход не вызвал.
Точный Выстрел – можно сделать из всего. Плюс-минус, но опять таки, нареканий пока не было.
Взрыв самопальной гранаты… будет. smile.gif Причем, всегда! Идеи тушить слюной горящий фитиль реализовывать не стали. wink.gif

G: Мультиплеера, как уже известно, в оригинальной игре Метро 2033, не будет, с Ваших же слов выходит, что хотите сделать что-то оригинальное и интересное. Есть ли уже какие-то образные понятия о том, каким он будет?
PROF: Да. Есть. smile.gif Пока, все... wink.gif

G: Многие разработчики не довольны тем, что работают под издателем, но от ребят из 4A Games, звучат только позитивные отзывы, однозначно работа с Западным издателем для Вас, желание выйти на новый уровень, что для Вас есть этот новый уровень?
PROF: Разделю ответ на две части. Мы и на S.T.A.L.K.E.R. работали с западным издателем (причем, с тем же), посему это не было что-то новое. Это не самоцель - хороший западный издатель из первой десятки. Это данность, на данном этапе. Хочешь делать мировой уровень – работай с профессионалами. Вырастут местные издатели или все уйдет в электронное распространение – и мы изменим подход.
А вот что для нас новый уровень? Попасть в первые строки мировых чартов. "Не на день, в десятку, по PC версии", а по-честному! Среди ведущих платформ. Удастся или нет? Время покажет, но «кто не мечтает о многом тот не получит ничего».

G: В одном из интервью, Дмитрий Глуховский намекнул, что возможно будет аддон к игре Метро 2033. Если так, то чем он будет для Вас, очередным вызовом или всё таки очередным поиском чего-то кардинально нового?
PROF: Очередным вызовом И очередным поиском чего-то кардинально нового! Я не могу поставить здесь ИЛИ. Только вперед и вверх! Даже оставаться на том же уровне - это значит, идти назад.

Личное...

G: Чем вдохновляетесь?
PROF: Люблю с коллегами обсудить дела насущные за кружечкой пива. smile.gif Иногда, стараемся конспектировать мысли во время таких "сейшенов" хе-хе... потом, на утро забавно читать и смотреть все эти задумки, ведь самое интересное, как обычно, неразборчиво написано и нарисовано. smile.gif А другие способы, как и у всех: мечты, возможность побыть одному и подумать, и сны. Иногда, такое приснится...

G:
Есть ли у Вас увлечения, не связанные с игровой индустрией?
PROF: Уже нет. 10 лет назад на подобный вопрос отвечал - занятия спортом. Сейчас это насущная необходимость, приходится себя заставлять. Отсутствие хобби - обратная сторона медали того, что я счастлив и занимаюсь своим любимым делом. Более интересную работу найти трудно. smile.gif

G:
Андрей, Вы являетесь своего рода легендой игропрома на постсоветском пространстве, тяготит ли подобный статус? Как относитесь к своей популярности?
PROF: Не тщеславен вообще. Меня смущает отношение геймеров ко мне, как к легенде! Капец - "я ж живой"! smile.gif Автографы меня вгоняют в краску, при этом, признаюсь - я честолюбив. Мне было приятно узнать что среди создателей игр после S.T.A.L.K.E.R. я в неком "табеле о рангах" занял 63 место! А вот за улучшение этого "места" в этом рейтинге, мне будет приятно побороться. smile.gif

G:
"Бывший сотрудник GSC" - бремя или привилегия?
PROF: А что это? smile.gif Ха-ха... Это просто бывшее место работы, фирма, для которой я делал предыдущий проект.

G:
Ваша игра мечты?
PROF: Мне так думается – ее никогда не будет! "Игра мечты" - это не конечный пункт - это ведь процесс... как счастье.

G:
Андрей Прохоров через 10 лет, кто он?
PROF: Надеюсь я мало изменюсь... smile.gif Мне в этом году – 40, блин! Люди не меняются в таком возрасте. Постараюсь сохранить себя в хорошей форме и больше уделять внимания моей любимой жене и подрастающим детям (их у меня уже двое)! smile.gif А то со всеми этими сталкерами и метро они папу не видят...

G: Может, провокационный вопрос, но всё же... Многие фанаты до сих пор ищут "тот Сталкер". Может Вы, как бывший его разработчик, немного прольете свет на это дело: S.T.A.L.K.E.R. действительно мог стать таким, как его показывали или это все были красиво поставленные трейлеры?
PROF: S.T.A.L.K.E.R., не мог стать таким. К сожалению объективно. «И опыт - сын ошибок трудных и гений – парадоксов друг»... И если по второй части фразы Пушкина мы худо-бедно проходили, то с первой – ну никак. Хотя, ошибок наделали... Но... Пусть фанаты ищут... но, не в нашем прошлом, а в собственных мозгах и в собственном будущем! И делают или пытаются найти реализацию своих "мечт о Сталкере", но сами и в своей жизни. Что-то свое. К примеру, у нас на проекте работают люди, которые делали мод "своего Сталкера". Сейчас, это классные геймдизайнеры Метро 2033.

Источник gameru.net



:)
 
Форум » Форумы общей тематики » Другие игры » МЕТРО 2033 (Игра от разработчиков STALKER: Тени Чернобыля.)
Страница 2 из 8«123478»
Поиск:

Бродяга


---
Ну, чё стоишь?
Заходи, раз пришёл!
---
E-mail:
Пароль:


Для красивого отображения этого блока требуется Flash Player 9 или выше.