Первые впечатления о ЗП
Денис -hellsmith- Коваль 17.09.2009
После интервью, с первой
частью которого вы уже наверняка познакомились, нам устроили
продолжительную презентацию одного из последних билдов
«Зова Припяти»
(не последнего – потому как использовался билд для разработчиков, в
частности, можно было облететь уровень). Об игре уже написано так много,
что, пожалуй, не стоит вновь перечислять все изменения и нововведения.
Поэтому было решено, что в данный отчет пойдут кратко изложенные
впечатления от полуторачасовой демонстрации.
Мне уже доводилось
играть в «Зов Припяти» до этого и демонстрация не изменила моего мнения:
все-таки, игра значительно ближе по духу к «Теням Чернобыля», чем к
«Чистому Небу». В то же время, это не повторение пройденного, просто
концепция Зоны как «мира, подвластного человеку» сделала шаг обратно к
«миру, в котором жизнь – нетривиальная вещь». Шаг обратно – но не шаг
назад. Зона как таковая оказалась не совсем подходящим местом для
бесконечной войны группировок: по своей сути она слишком опасна, слишком
своеобразна и слишком уж хладнокровно разбирается с теми, кто посягнул
на ее законы. В «Зове Припяти» вернулось чувство пугающей пустоты,
ощущение, что человек – лишь незваный гость, а не властелин этого мира. И
я вряд ли ошибусь, если скажу, что это и есть главная отличительная
особенность грядущего продолжения.
Частично подобного эффекта удалось добиться благодаря огромным и
«детальным» уровням. Возможность полетать, о которой я упоминал выше,
действительно классная вещь – я, честно признаться, даже пожалел, что
подобной функции не будет в самой игре: это ведь не только вид на
уровень с высоты птичьего полета в час заката, но и безграничные
возможности для красивых скриншотов! Уровни и правда гигантские (даже
просто облететь их оказалось не такой уж простой задачей), но наши
опасения по поводу «внутриуровневого наполнения» оказались напрасными:
дизайнеры постарались на славу. Вот здесь, значится, манит своей
загадочной и странной формой аномалия, а там – огромный остов старого
корабля. Припять впечатляет детальностью проработки (нам показали,
насколько внутриигровой город похож на «снимок» из Google Maps). Приятно
разнообразит картинку смена дня/ночи и погоды: урбанистическая часть
уровня «Юпитер» замечательно выглядит холодным облачным утром, а вид на
огромную аномалию, «соединившую» две заброшенных многоэтажки в Припяти,
особенно хорош солнечным днем. Что касается «подземных уровней» - GSC не
очень охотно о них рассказывает, потому пока они остаются для нас в
неком роде загадкой. Все же «открытые» уровни смотрятся замечательно, их
интересно изучать и, что самое главное, в них чувствуется Зона – клочок
Земли, лишенный светлого будущего.
Несмотря на то, что жизнь в Зоне
уже не кипит так, как это было в «Чистом Небе», вам ясно дают понять –
вы здесь не одни. Вот вдалеке видно слепых псов, их лучше обойти
стороной; где-то слышны выстрелы – сталкеры в неравной схватке с двумя
кровососами; на станции можно пообщаться с Долгом и Свободой, которые
волей случая оказались на одной территории и вынуждены мирно
сосуществовать. В конце концов, посиделки с анекдотами и гитарой у
костра тоже никуда не делись (наоборот, арсенал шуток и мелодий заметно
расширился). Пускай теперь вас будут больше беспокоить аномалии и
монстры, Зона сама по себе – живой организм. Мы битых пятнадцать минут
наблюдали за дорогой: сначала бандиты устроили засаду сталкерам,
положили всех и обобрали как их, так и своих убитых товарищей; спустя
некоторое время на горизонте показалась другая группа сталкеров, которой
повезло больше первой — но выживших загрызли подоспевшие собаки… Помимо
этого, проникнуться помогает скрупулезное отношение разработчиков к
деталям. Многие ключевые персонажи получили проработанную внешность
(прототипами стали работники офиса, активные участники страйкбольных игр
и т.д.) и собственную историю. Это то, что делает мир живым,
эмоционально привязывает игрока к происходящему на экране. Как и раньше,
внимание к мелочам – то, чем особенно сладок «Сталкер». Ведь гораздо
интереснее играть в игру, где мир не проникнут насквозь
«искусственностью», а наполнен деталями и своими собственными историями.
И теперь, когда разработчики делают все квесты вручную и обещают
свободу выбора – есть надежда, что игрок еще долго не заскучает в Зоне, а
ведь после после прохождения сюжетной линии никто не запретит вам
играть дальше.
В остальном же проект является логичным
продолжением серии: новое оружие, более удобный интерфейс, немного
улучшенная картинка, измененная система апгрейдов и сюжетная линия,
которая должна не только раскрыть место Дегтярева во всей истории, но и
объяснить некоторые туманные моменты предыдущих игр. Новые монстры –
взять, скажем, Бюрера. Он ведь умеет бросаться предметами, так почему не
дать ему поиграться гранатой? Разницы для порождения Зоны нет, зато
есть вероятность, что она взорвется прямо у него над головой. Да много
чего нового... При должной стабильности (показанный нам билд месячной
давности вылетел один раз по причине отсутствия какого-то звукового
файла, т.е., это то, что уже пофиксено) у игры большие перспективы.
Благодаря нововведениям, красивым уровням и интересным квестам (о, Боги,
как же мы на это надеемся!) «Зов Припяти» должен понравиться тем, кто
нейтрально относится к серии, а возвращение к истокам порадует тех, кому
не понравилась идея с войной группировок. Что касается фанов, тут все, в
общем-то, предельно ясно: они при любых обстоятельствах пойдут и купят
игру – и, судя по тому, что мы уже видели, не разочаруются.
Да,
можно сколько угодно хаять разработчиков за собак, которые иногда
проходят друг сквозь друга, глюки с анимацией или, моментами, тупость
АІ. Даже за несоответствие игры чьим-то мечтам и требованиям – вопрос
только в том, есть ли в этом смысл. Выделенные на тестирование деньги
позволяют надеяться на стабильную игру, а энтузиазм и опыт разработчиков
– на игру интересную. Не стоит ожидать от
GSC Game World чуда – но, вполне вероятно, мы увидим впечатляющее завершение саги, именуемой
S.T.A.L.K.E.R. Последнюю точку в ожидании цифры «2».